Bon ici je vous présente une série de deck avec lesquels je suis rang 10 sans trop de soucis, avec finesse et réflexion
on commence avec celui qui, théoriquement, marche pas, mais 90% des gens auront une main de merde pour faire face à votre superbe guerrier TARD.
3 règles :
- Les armes c'est pas fait pour trade hein..
- Les créas c'est pas fait pour trade hein..
- Si il y a un prêtre en face vous pouvez conceede, j'ai jamais gagné contre, j'ai tout essayé mais c'est vraiment impossible ^^
Bon ici c'est un deck un peu connu alors je reviens pas dessus, il ma manque les savants fous, si vous les avez vous pouvez Cut 2 amasseurs du butin
On peut mettre les pièges qu'on veut c'est pas très important, ils sont tous aussi utiles, mais pas plus de 2-3
on peut cut les wolfriders pour mettre des cornedaigles, mais je les ai pas non plus.
J'ai pas la 2e brave archère mais même si je l'avais je la mettrais pas
Bon celui là joue aussi pas mal sur le fait que le mac aura mu pour face un ramp ou un double combo, et il se retrouve à devoir gérer plein de petites créas relou.
le principe, c'est de poser plein de créas, de poser au choix avant le tour 5 :
- la panthère tour 3
- le druide en mode camouflage
comme ça vous avez tranquillou une 7/7 tour 5
Surtout il faut garder le 4/2 et les 3/2 camouflés si il y a ne serais-ce qu'une créa en face. Faut faire gaffe quand même avec les voleurs à partir du tour 3, les paladins tour 4, les prêtres tour 5 et les mages tour 7
fous facez avec les argent horserider, les wolfrider et tout, mais pas avec les camouflages qui vont, de toute façon se faire gérer au bout de un tour.
une fois que vous avez 3 créas sur le board, une bonne 7/7 qui fait du bien, vous lachez les puissances et les rugissements et vous mettez vraiment la pression, le mec se retrouve tour 6 avec 4-5 hp si vous avez bien gérer l'early
Enfin, celui avec lequel vous pouvez aller un peu plus loin que le rang 10 parce qu'il fait vraiment très mal ^^
Bon celui là je le décrit plus en détail parce que c'est celui là que je veux vraiment vous présenter
bon on a un seul tour 1, c'est le boucanier, il fait mal, il est cool, mais faut juste pas le jouer si le mec a un pouvoir heroïque qui peut le gérer sous peine de pas avoir d'arme à 2
J'avais mis les gnomes lépreux mais je les ai cut : on manque bien plus souvent de cartes que de 3 dégats donc j'ai mis des amasseurs du butin.
Les 4 autres cartes tour 1 ne sont ABSOLUMENT pas des tour 1, ce sont toutes des finisher que l'on peut utiliser pour gérer le board, mais toujours en gardant à l'esprit que l'on grignote sur son finisher.
pour gérer le board, on a :
- des blade fury (qu'on peut cumuler avec des poisons etc, ça tape dans les points de vie du mec donc c'est pas perdu. Il faut TOUJOURS : avoir une arme à 2 => poison/huile => on tape => on blade fury, comme ça on met le max de dégats dans la tête)
- Des eviscerate, qu'on peut également garder pour finish si on s'approche du lethal : elle feront 4 dégats vu que vous aurez normalement joué une charge avant
- des argent horserider, qui mettent 2 dégats où on veut et qui laissent une 2/1 sur le board
- les armes
- le SI:7 qui est excellent au tour 2 quand on le joue avec une pièce
toutes les créas vont dans la tête SAUF si elles gèrent des créa qui ont plus d'attaque qu'eux à elle toute seule (ex : amasseur de butin vs jongleur de couteaux), ou qu'il y a en face des créas type jongleur de couteaux ou des boucliers divins qu'i faut absolument gérer sans mana/cartes
L'idée du deck : on pose des cartes, on prend le board pas tour 1 mais à partir du tour 2-3 avec des armes/eviscerate/cavalier d'argent/SI:7/ boucanier+ arme 2/2, c'est vraiment pas compliqué de reprendre le board même si un mec a joué tour 1
On pose des créas pas très fortes mais qui nous servent à avancer dans notre deck comme des amasseurs ou des murlocs.
Si tout se passe bien, au tour 4-5, vous avez un board avec 2-3 créatures dessus le mac en face a une 20aine de pv, et vous vous avez une 10aine de dégats en main voire beaucoup plus.
A partir du tour 6-7 vous avez plein de combos rigolos qui font très mal à condition d'avoir une arme 1/2 prête à l'utilisation et qui vont assez facilement mettre 12-15 dégats en un tour et vous pourrez finish après tranquillement avec un 2e combo que vous aurez en main aussi ou que vous attendrez patiemment :
- golem arcanique + 2 x coldblood : 12 dégats : 5 mana
- Golem arcanic + oil : 10 degats + 4 encore sur votre arme : 7 mana
- double poison + coup dans la tête + blade fury,10 dégats dont 5 sur le board : 4 mana
Sur 2 tours vous pouvez également :
- Golem arcanique + oil : 7 dégats et vous attendez : 7 mana
puis double poison + huile + coup dans la tête + blade fury, ce qui met calmement 22 dégats dans la tête et 11 en zone, soit en 2 tours 28 dégats, soit un quasi 1shot : 6 mana, il reste 2 pour un eventuel sap
bon j'en ai listé qu'une partie mais vous voyez qu'on peut vraiment faire très mal en gardant bien au chaud : blade fury, eviscerate, les charges (même le cavalier d'argent à défaut), poison, coldblood (4 dégats pour 1 mana, vraiment très fort, à utiliser dans 95% des cas en combo), huiles. Vous pouvez quasi toujours mettre une 10aine de dégats directement au tour 6 si vous avez joué vos cartes correctement.
Dans 95% des cas vous aurez une partie de ces combos très sympas mais pas tout, mais vous aurez toujours une charge sous le coude pour porter vos dégats, ou, même sans charge vous pouvez, si vous avez une créa sur le board et une arme (j'insiste sur l'importance d'avoir une arme 1/2 ou 2/2 si possible prête à partir du tour 4-5 et de la garder prête), utiliser un poison ou même une eviscerate pour activer les combos des coldblood/oil
Si le mec a des taunts en face, il faut garder précieusement ses assomer pour les mettre avant des combos à 10-15 dégats, et les jouer avec parcimonie : on en a 2 dans le deck.
Les mulligans :
- contre les aggros on garde des blade fury, des SI:7 (surtout si vous avez la pièce), le eviscerate, les ennuy-o-tron.
- contre les mecs qui posent des grosses créas avec des taunt on prend : des cartes qui agressent, des sap, des ennuy-o-tron et cavaliers d'argent (ils ont un divine shield donc pourront être buffés pour passer les taunt tout en restant des menaces), mais aussi tout ce qui est moteur de pioche : on s'en fout que eux piochent, et on va avoir besoin de beaucoup de cartes pour passer les taunts et autres aoe / tempos
- contre un grim patron vous gardes bien au chaud votre fury blade et vous faites tout ce que vous pouvez pour réduire sa pioche